Escrito por: Garcia, Julian Agustin
Estudiante de Historia - UNLP, FAHCE
Contacto: julian-agustin-94@hotmail.com
¿Qué sentido tiene estudiar a los videojuegos? En principio, son tanto hijos como impulsores del avance tecnológico digital surgido en la década de 1970. Son además productos culturales y digitales, trayendo condiciones nuevas y únicas como un todo. La industria de los videojuegos ha logrado posicionarse en menos de medio siglo, incluso logró superar a las industrias del cine y el deporte juntas, alcanzando la cifra de 179 mil millones de dólares en 2020.
¿Qué son los videojuegos? ¿Quiénes los hacen? ¿Para quienes? Estado de la cuestión.
Cabe aclarar que no hay unanimidad, y cada investigadora o profesional que he estudiado sostiene una definición afín a su disciplina. Dicho esto, los videojuegos son juegos que requieren un soporte digital para ser jugados. Como todo juego son dispositivos culturales indisociables de su sociedad. Además son bienes de consumo multimediales dentro del sistema capitalista. Por tanto, son producidos para generar ganancias, y muchas veces teniendo un público objetivo. Encuentran muchos puntos en común con el cine, dependen de modas, tendencias, y necesidades de consumo. También la mayor parte de ganancias retorna en el primer mes de publicado el producto. La gran diferencia es que la producción de una película ronda los 3-4 años, y los videojuegos tienden a tardar 5 años o incluso más en producirse.
Hay otra presión en el medio debido a los avances tecnológicos. Un videojuego necesita de un programa para crearse que tiene determinadas limitaciones. En cuestión de poco tiempo ese mismo programa puede quedar obsoleto, en términos gráficos por ejemplo, y verse inferior a la competencia. Esto empuja a impedir los parates al máximo al punto de forzar proyecto a proyecto la mano de obra para poder cumplir. Año a año se conocen estos casos de los denominados Crunch en toda la industria, sin excepción. Es tan natural el Crunch en el medio que hasta algunas empresas lo comprenden como parte del proceso de producción. Por otra parte, en Argentina Gala (2019) observó un nivel de informalidad que rondaba el 51%, aunque discursivamente las empresas se reconocían como altamente formalizadas.
La industria se compone básicamente por tres tipos de empresas. Las desarrolladoras producen los juegos íntegramente. Las editoras publicitan, supervisan, buscan inversiones, organizan la distribución, y/o tratan de llevar el producto a manos de un consumidor. Por último, están los inversores dispuestos a arriesgar parte de su capital, y multiplicar ganancias. Las compañías más grandes del medio concentran los tres tipos en una misma. Agrego al panorama a los productores de hardware orientados exclusivamente a videojuegos, como portátiles o consolas. Hoy por hoy las tres consolas más usadas (Xbox, Playstation, Switch) tienen tiendas internas en las cuales las desarrolladoras tienen que pagar para mostrar sus juegos. Las tres empresas más importantes Microsoft, Sony, y Nintendo, poseen desarrolladoras, editoras, y mesas directivas con inversionistas, además de tener sus celosos supermercados online de videojuegos en sus consolas.
No importa el tamaño de la compañía cuando de inversionistas se refiere. Una tendencia cada vez más presente son las directrices de accionistas, quienes en gran parte desconocen el funcionamiento pleno del mercado del videojuego. Tienden a exigir el aumento de ganancias, apelando al género o la mecánica de moda, y presionando por productos que pierden el sentido principal, entretener. Sin embargo, el corazón de la industria son lxs desarrolladores que agrupan una serie de trabajos diversos (diseñadores, programadores, animadores, músicos, guionistas, etc.) en pos de crear un juego. Hay una gran composición de jóvenes varones en la industria, a pesar de la abundante incorporación de mujeres en tiempos recientes. Lxs consumidores van en la misma línea.
Geográficamente hablando la mayoría de empresas importantes se encuentran en Estados Unidos, Unión Europea, Japón, Corea del Sur, y China. Las empresas centrales tienden a apropiarse de equipos repartidos por el mundo, parte propiedad de la empresa y parte tercerizado. La periferia videojueguil tiene que conformarse con la creación de compañías que terminan monopolizando el mercado nacional, con formar buenas relaciones con las transnacionales como equipos tercerizados, o con encontrar inversores nacionales que acepten el riesgo. Tanto en Argentina [Gala (2019); Guercio (2019)] siendo periferia como en España [Pérez Rufi (2015)] formando parte del centro, la tendencia es la misma, tercerización, internacionalización, y monopolio.
La falta de sindicatos, y el enorme poder de las empresas, habilitan el Crunch ya nombrado. Se buscan constantemente desarrolladores jóvenes que son gastadxs como baterías hasta que bajan el rendimiento o protestan, y son cambiadxs por otrx. También utilizan la ilusión de trabajar en grandes estudios que uno tiene por haber consumido videojuegos del estudio de más joven. Para mantener cooptadxs por más tiempo a lxs desarrolladores se piensan “(...) estrategias empresariales para naturalizar hábitos, actitudes, costumbres y representaciones para cumplir con el orden y las exigencias de la producción(...)” (Krepki ; Palermo, 2020, p. 4), una disciplina algorítmica. Krepki y Palermo (2020) sostienen que ludifican o gamifican el espacio de trabajo para mantener la productividad alta incluso en momentos de descanso. Lxs trabajadores problemáticxs son fácilmente identificadxs. Muchxs terminan fundando sus propios estudios en el mejor de los casos, y en el peor se mudan a otras industrias de la tecnología digital. Sin embargo, las condiciones de otras industrias digitales corren con suertes similares. En esencia, lxs trabajadores incorporan de la tecnología una obsolescencia programada.
Destaco una última cuestión, la conservación de los videojuegos. Por suerte para el medio, los videojuegos son fácilmente almacenables en medios digitales, ya sea utilizando servidores online o discos de información. A diferencia de las películas, el material que lo contiene no se degrada con rapidez, y puede ser movido sin afectar la copia original. El problema viene de la mano de las empresas de videojuegos, que en su recelo por el uso de sus juegos, impiden que cualquier ajeno pueda reproducir o compartir sus copias. Aunque muchxs entusiastas del medio se dedican a preservar juegos antiguos, empresas como Nintendo llevan a cabo demandas multimillonarias para cesar la actividad. ¿Por qué? Para volver a publicar los juegos en un futuro, y exprimir nuevas ganancias con remakes, remasters o reboots de sus franquicias. Pero mientras más se tarda en publicar, más conocimientos para entender códigos antiguos se pierden, como nos cuenta Ruete (2018) con el caso de Final Fantasy VIII. Perder los códigos fuente de un videojuego implica perder partes o la totalidad del mismo.
Historia de los Videojuegos
Los primeros pasos de los videojuegos aparecen desde fines de la década de 1940 de la mano de las primeras máquinas electrónicas no analógicas. Lxs primerxs desarrolladores de hardware protodigital desarrollaban a su vez protosoftwares, y en esos primeros rumbos algunas personas curiosas y juguetonas crearon los primeros juegos electrónicos. Según Wolf, M. J. P. y Perron, B. (2005) el primer videojuego registrado apareció en 1962 llamado Spacewar! del que han corrido ríos de terabytes. Este primer período entre las décadas de 1940 y 1960 se caracterizó por estar plagado de entusiastas y aficionadxs a los juegos electrónicos. Estxs pionerxs compartían sus avances en revistas dedicadas o artículos referentes al desarrollo de software. Lxs mismxs buscaban llevar siempre más allá a las primeras generaciones de tecnología digital, y tanto los programas como los juegos eran un buen medio para tal fin. Estos desarrollos pioneros no superaban el ámbito académico, militar, o empresarial, ya que el coste y tamaño de las primeras generaciones de computadoras era bastante elevado.
A partir de la llegada del modelo socioeconómico neoliberal se vió en el sector una potencialidad enorme. La tecnología como mencioné sería usada para mejorar el control, y el desarrollo productivo, en favor de la multiplicación y concentración de la riqueza. En este sentido el sector privado que ya invertía en tecnología digital, vio un potencial de ganancia en la venta de juegos. Hijas del modelo neoliberal se terciarizó la producción para huir de posibles gastos extraordinarios. Se fundaron diversas desarrolladoras de juegos que se encargaron de crear juegos electrónicos.
Una de las dificultades fue la necesidad de un soporte -sea un juguete o computador- para jugar. Aquí surgió un primer quiebre entre juegos electrónicos, y juegos computacionales. Los primeros eran juguetes o juegos que incorporaban electrónica diversa en el acto de jugar. Los segundos eran juegos que requerían un computador para jugarse. Los primeros se incorporaron a las compañías de juguetes, y arrasaron con el mercado por ser una novedad. Los segundos desarrollaban juegos, y los vendían en lo que llamaré genéricamente como cartuchos. Los cartuchos eran dispositivos que transportaban el software del juego al computador para jugarlo. Dichos dispositivos podrán ser usados en computadoras personales o PC como también en consolas (computadoras de sobremesa dedicadas exclusivamente a los juegos). Ambos soportes eran bienes de consumo muy caros para el común de la población, lo que dificultó el consumo constante de juegos. Lxs dueñxs de estos soportes eran de por sí pocxs, y dentro de ellxs no muchxs consideraban estos juegos como algo maduro. En este sentido las consolas tuvieron más éxito, ya que se pensaban como juguetes para niñxs, y no como hardware de punta.
A partir de aquel modelo de negocios un tanto problemático, surge un segundo modelo que logra ser más rentable. En vez de depender de la cantidad de soportes de la gente, diversas empresas se dedicaron a vender juego y soporte unificados, conocidos comúnmente como arcades o fichines. Ya que los arcades fusionaban el soporte audiovisual a los juegos, se empezó a referir a ellos como videojuegos o juegos de video. Las ganancias que se obtenían de estas máquinas se dividían entre el comprador del arcade, y la empresa de videojuegos. El modelo de negocios arcade logró poner a la industria en boca de todxs, pero en particular de lxs niñxs.
La industria en general empezó a tener un ciclo de crecimiento con muchos altibajos. Generalmente una empresa lograba acaparar el mercado nacional o internacional, al punto de alcanzar el monopolio en partes de la cadena productiva. Ese momento era continuado por una baja en la calidad de los juegos, seguido de una decadencia o quiebra de la compañía. Esta tendencia al monopolio en todo el período, provocaba por cada caída de una empresa central, un estancamiento en todo el sector. Este segundo período de la historia de los videojuegos, ocurrido entre las décadas de 1970 y 1980, estuvo marcado por la mercantilización absoluta del sector.
En el último periodo hay un proceso de masificación o globalización de los videojuegos entre las décadas de 1990 y 2000. Una gran cantidad de personas fue acercándose a la industria por diversos motivos. Por un lado, el precio de los soportes de videojuegos decae enormemente, y permite que se vuelvan más asequibles. Por otra parte, y emparentado con lo anterior, los cartuchos son reemplazados por los discos ópticos como CDs, DVDs, o Blurays abaratando los costes y mejorando la capacidad de transporte de software. Las consolas desplazan a los arcades como medio principal de juego, individualizando el acto de jugar.
Los dos períodos anteriores se desenvolvieron primordialmente en los países más ricos (EEUU, Unión Europea, Japón). Gracias al mejoramiento de las economías nacionales latinoamericanas post 2000, la región que antes recibía videojuegos por medios no legales o a cuenta gotas, participó más activamente en el mercado global. A su vez los países ex soviéticos, China, y Corea del Sur también se incorporaron al consumo, y a la producción. Por último, muchxs adultxs jugadores rompieron la barrera etaria dedicándose de lleno al sector sea como investigadores, periodistas, desarrolladores, diseñadores, etc. Esta industria alcanzó su madurez, ya no dependía de una empresa únicamente. Fue un periodo de gran florecimiento, aunque siguió emparentada al monopolio en la producción de consolas (Nintendo, Sony, Microsoft), lograron multiplicarse el número de desarrolladores por todo el mundo. Hubo un gran proceso de interconexión mundial del mercado de videojuegos.
El período que nos toca vivir desde 2010 está marcado por monopolios, smartphones, tiendas digitales, y políticas abusivas. Por un lado, las tres grandes compañías mencionadas se han ocupado de incorporar desarrolladoras que produzcan sólo para sus consolas. Muchas de las desarrolladoras, sin embargo, terminan siendo desmanteladas si no dan los beneficios o no hacen los videojuegos esperados. Por otra parte, los teléfonos inteligentes desplazaron como soporte a las consolas como principal medio de juego. Los juegos para estos dispositivos son más rentables y rápidos de producir, además de más baratos de mantener. En 2022 se conoció como en cinco años Nintendo ganó con un juego para celular 959 millones de dólares.
El mejoramiento de la capacidad de almacenamiento en la nube y de la calidad de internet fue gracias a las industrias tecnológicas. De entre ellas, las empresas de videojuegos lograron crear diversas tiendas digitales, donde ya no se compraba un dispositivo físico para jugar. Ahora los discos ópticos están siendo reemplazados por un permiso de juego, es decir, uno compra un código que le permite jugar por medio de una plataforma. El peligro que surge es que si la tienda digital cierra, la posibilidad de conseguir el juego se vuelve casi imposible. ¿Cuán posible es el cierre de una tienda digital? Ya está pasando con Nintendo y la Wii, y las reculadas de Sony y la PS3 y Vita. Mantener tiendas digitales de generaciones de consolas antiguas no es rentable para las compañías. Si en el proceso de cierre se pierden videojuegos publicados únicamente en dichas plataformas, a sus ojos es un costo aceptable. El formato físico nos daba la posibilidad de utilizar los datos a nuestro gusto, ahora hay una mayor dependencia de la buena voluntad de las empresas.
Desarrollar videojuegos está aumentando cada vez más el coste (entre 40 y 200 millones). El aumento de precios de venta ocurre por cada cambio de generación de consolas, es decir, entre ocho y diez años. Para evitar esas medidas anti consumidor fuertemente rechazadas, y como ya no pueden ejercer más Crunch sobre sus trabajadores, se lleva a cabo el fracking de los videojuegos. El juego, que ya es un bien mercantilizado, es remercantilizado para extraer aún más riqueza de la misma base. Las políticas de loot boxes, gachas, o publicidad dentro de juegos pagos, hacen ver la desesperación de las empresas para mantener la rentabilidad en aumento constante. Tanto las loot boxes o cajas de botín como los gachas o ruletas son contenidos pagos en los que se obtiene la posibilidad de ganar algún ítem del juego.
Uno luego de haber pagado por el juego tiene que volver a pagar hasta miles de dólares para obtener todo el contenido. Otros videojuegos incluyen cientos de artículos pagos de mayor calidad in-game, sin los cuales uno no puede avanzar más o competir en igualdad contra otrxs jugadores. Aunque algunos países han tratado de limitar estas microtransacciones en los juegos, en general los países hacen poco o nada. Imaginemos por un segundo que comprás una película en DVD, y la reproducís en tu hogar. ¿Que te generaría si para ver el final de ese film que ya compraste necesitas pagar de nuevo? ¿Y si incluyen contenido extra o esencial para la trama que debes comprar aparte? El caso empeora cuando sabemos que la mayoría de jugadores son menores, y son inspiradxs por influencers pagados por compañías a jugar en esas ruletas de la fortuna.
¿Para qué Videojuegos?
Los juegos y videojuegos hablan de quienes somos como sociedad, nos representan. Por tanto, al estudiarlos vamos a vernos reflejados en un espejo. Uno puede acercarse a los mismos desde su historia como industria como hice yo, también pueden ser entendidos como dispositivos culturales globalizados y globalizantes. Podemos orientarnos desde perspectivas de género y sexualidad, y analizar las profundas diferencias entre hombres y mujeres, y entre cisgéneros y no heteronormades. Incluso podríamos hacer un estudio económico sobre cómo se tratan de replicar economías del pasado y el presente en los mismos. También una investigación geoeconómica sobre la producción de los mismos.
Lo que trato de hacer es llamar la atención a mis colegas científicos sociales para empezar a estudiarlos. No porque nadie haya escrito sobre ellos, sino más bien porque faltan estudios en español, y desde el sur o la periferia. Como científicos tenemos la responsabilidad con nuestros pueblos de producir ciencia, en parte para mejorar la calidad de vida. En mi caso historicé los videojuegos para mostrar la realidad predatoria en la que vivimos, y comparto/divulgo este trabajo para movilizar un cambio social en función de la mayoría.
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El que escribió esto es un capo ?)